משחקי וידאו נהגו לפעול כמו סרטי תקציב גדולים. המשחקים עברו שנים של פיתוח עם בדיקות וניפוי באגים קפדניים לפני שיצא המוצר הסופי. ואז התעשייה חוללה מהפכה על ידי הרעיון של קישוריות מקוונת. תוספות כמו תוכן להורדה (DLC) התגלו ככלי עזר בכדי לגרום לגיימרים לשלם עבור מוצרים לאחר שהמשחק כבר יצא. DLC הוא חלק מהשוק המשני של המשחקים ומבשר למה שהגיימרים מכירים כיום כמעבר-מיקרו.
מהי העברה מיקרוטית?
העברה מיקרו היא מודל עסקי בו המשתמשים יכולים לרכוש פריטים וירטואליים בסכומי כסף קטנים. עסקאות מיקרו מופיעות לרוב במשחקים חופשיים למשחק, כלומר אין עלות להוריד את המשחק, אלא עלות לקנות את המוצרים הווירטואליים המקוונים.
ענף משחקי הווידיאו נמצא במצב תמידי של שינוי, וביצוע פעולות מיקרו היו השפעות משמעותיות ביותר. מפתחי המשחק למדו לנצל את מקור ההכנסות החדש הזה. ההערכה היא שרק 5 עד 20% מקהילות המשחק לוקחות חלק במעשי מיקרו, והסכומים שהם מוציאים משתנים. עם זאת, עדיין מדובר בסכום משמעותי, מכיוון שההכנסות שהופקו עצומות ממשחקי משחק חופשי. מנהלים בחברות אלה שואפים לייצר רווחים מבסיס השחקנים שאינו משתתף בקהילת העברות המיקרו-ישראלי כדי להניע צמיחה נוספת.
חברות המרוויחות מעסקאות מיקרו
ענף משחקי הווידאו הגיע לשיא של הכנסות של 36 מיליארד דולר לשנת 2017, על פי נתונים של איגוד תוכנות הבידור (ESA) וקבוצת NPD.
Riot, החברה שבבעלותה ומנהלת את המשחק המקוון "League of Legends" (LOL), נהנית מאוד מהעברות מיקרו-טרנספרנס. LOL מנוגן על ידי עשרות מיליוני אנשים ברחבי העולם, וזה לגמרי בחינם להוריד ולשחק. כמעט כל הכנסותיה נובעות מרכישות במשחק.
LOL מאפשרת רכישה של נקודות Riot, ומטבע זה במשחק משמש לאחר מכן לקניית עורות, שהם אפשרויות אסתטיות שונות לדמויות המשחק. ניתן להשתמש במטבע במשחק כדי לבטל את נעילת הדמויות השונות. לעתים קרובות ניתן לבטל את הנעילה של אפשרויות אלה באמצעות משחק מורחב, אך הפעולות המיקרו-ישראליות מציעות תמריץ לפתוח אותן במהירות.
הרבה מהעברות המיקרו-טרנספרציות הללו מגיעות מכמות קטנה מבסיס השחקן מכיוון שרוב הגיימרים בוחרים שלא לקחת חלק במעשי-פעולה מיקרו.
שחרורו של Epic Games של Fortnite הוכח כהצלחה אדירה. Fortnite הוא משחק חופשי למשחק בו מקסימום 100 שחקנים מצטרפים למשחק ונלחמים עד שיישאר האדם או הקבוצה האחרונה. כמו LOL, זה מסתמך על רכישות במשחק עבור עורות והפעלה-כוח. Epic הודיעה במאי 2018 כי בכוונתה לספק סכום של 100 מיליון דולר בבריכת הפרסים לעונה הקרובה שלהם בתחרויות eSports.
עלייתו של eSports
Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) היא דוגמה קלאסית למשחק eSports הכולל גם פעולות מיקרו-טרנספרסיות. הוא שוחרר ב -2012 והושק ב -14.99 דולר - עלות שאינה יכולה להיחשב כמשחק חופשי למשחק אך היא קטנה יחסית לתג המחיר של $ 50 עד $ 70 של רוב המשחקים הגדולים.
מקבילותיה הגבוהות בתקציב כמו "Call of Duty" ו- "Halo 4" עברו על CS: GO, ובסיס השחקנים שלה החל לגלוש עד שהחברה הציגה משהו קוסמטי לחלוטין שהוסיף משחק אסתטי חדש למשחק.
CS: GO הוא יורה בגוף ראשון שהציג עורות לתותחים שלו. זה הוסיף דינמיקה כלכלית חדשה לחלוטין למשחק. בסוף כל משחק, השחקנים קיבלו ארגזי נשק אקראיים, וניתן היה לפתוח אותם רק עם מפתח שעלותו 2.49 $. לאחר פתיחת הארגזים היו השחקנים מקבלים עורות נשק אקראיים מרובים או פריטים נדירים.
הצגתו זו למשחק הובילה לעלייה בפופולריות ושלטה מחדש את המוניטין בקרב האוהדים. לטורנירים יש בריכות פרסים של פריטים אלה, ויש אפילו כלכלה במשחק שנוצרת סביב תכונה זו שיש לה השלכות כלכליות בעולם האמיתי.
עסקאות מיקרו מסייעות בשילוב שוק בעולם האמיתי בכלכלות במשחק.
לדוגמה, Fortnite משתמשת במטבע וירטואלי במשחק הנקרא "v-bucks" ששחקניו יכולים להרוויח באמצעות משחק או רכישה באמצעות מזומנים אמיתיים (או אשראי). V-bucks משמשים לרכישת פריטים כמו עורות ולפתיחת מספר תכונות נסתרות בתוך המשחק. נוסף על כך, שחקני Fortnite עשויים לרכוש גם "מעבר קרב" כדי לצבור פרסי משחק ולהתקדם במהירות ברמות המשחק.
יש גם קהילת CS: GO של שחקנים מקצועיים שמרוויחים כסף אמיתי, מקבלים פריטים שמשלמים עליהם במטבע אמיתי וזוכים בפרסים במזומן. הגישה המבוססת על מיקרו-עסקה נמצאת בחזית הענף בכדי להרוויח כסף ממשחקי וידאו.
