מה טוב וירטואלי?
תועלת וירטואלית היא נכס בלתי מוחשי הנסחר בכלכלה וירטואלית, למשל במשחקים מקוונים. מוצרים וירטואליים הם בהגדרה לא פיזיים; הערך שלהם נקבע אך ורק על ידי מה המשתמשים מוכנים לשלם עבורם.
שוק הסחורות הווירטואליות חווה צמיחה מעריכית בשנים האחרונות, שנגרמה בעקבות הפופולריות הגוברת של פלטפורמות המדיה החברתית.
Takeaways מפתח
- סחורה וירטואלית הינה נכסים בלתי מוחשיים הנסחרים בכלכלות וירטואליות, כמו במשחקים מקוונים. שוק הסחורות הווירטואליות התפוצץ בשנים האחרונות, כאשר ההכנסות השנתיות מוערכות על למעלה מ 15 מיליארד דולר. הקו בין סחורות פיזיות וירטואליות עשוי להתערפל בשנים הבאות. ככל שעסקות הכרוכות בהחלפת נכסים פיזיים ווירטואליים הופכות נפוצות יותר.
הבנת טובין וירטואליים
לאלה שלא מכירים את תופעת הסחורות הווירטואליות, יתכן שקשה להבין כיצד חברות מסוגלות לגבות סכומי כסף משמעותיים עבור נכסים שאין להם נוכחות בעולם האמיתי. עם זאת, אין להתייחס לפופולריות שלהם. בשנת 2013, המשחק המקוון הפופולרי "Farmville", שפרסם Zynga Inc. (ZNGA), הניב הכנסות של יותר ממיליארד דולר ממכירת סחורות וירטואליות. לאחרונה, משחק הווידיאו החופשי להפעלה "Fortnite" מכר סחורות וירטואליות בשווי מיליארד דולר בשנת 2018. באופן גלובלי, ההערכות האחרונות לגבי הכנסות ממוצרי וירטואלי שנתיים הסתכמו ביותר מ -15 מיליארד דולר.
אחת הדרכים להבין את הפופולריות של מוצרים וירטואליים היא על ידי הצגתם לא כמוצר אלא כשירות. הסיבה לכך היא שלקוחותיהם הם משפרים ומשפרים את חוויית המשחק או הקהילה בה הם מבלים. זה ברור במיוחד בהתחשב בכך שרבים מהמשחקים שבהם המוצרים הווירטואליים הפופולריים ביותר הם למעשה לשחק בחינם, כלומר ההחלטה לרכוש מוצרים וירטואליים היא באמת וולונטרית.
עם זאת, למרות הפופולריות שלהם, מוצרים וירטואליים אכן מגיעים לאתגרים ייחודיים. בגלל אופיים הווירטואלי, סחורות וירטואליות יכולות ללכת לאיבוד בגלל פריצות או תקלות טכניות. באופן דומה, מעמדם המשפטי יכול להיות לא ברור, במיוחד כאשר מדובר בכמה שכבות של עסקאות היסטוריות. פלטפורמות רבות ביקשו להצפין עסקאות סחורות וירטואליות כדי להגן מפני סיכונים אלה.
דוגמה טובה לעולם וירטואלי
בשנים הבאות, סביר להניח כי הקו המבדיל בין סחורה פיזית לסחורות וירטואליות יתחיל לטשטש. אכן, תהליך זה כבר החל. בסין, הנוהג של סחר בסחורות וירטואליות עבור מוצרים פיזיים הפך כל כך נפוץ עד שהממשלה הסינית נאלצה לאסור את התרגול בשנת 2009. כמו כן, זינגה בע"מ הודיעה במארס 2012 כי היא פתחה בשותפות עם פריטו-ליי לפיה רוכשים פריטו. שבבי שכבה ימצאו קודי קופונים לסחורות וירטואליות ניתנות להחלפה בכלכלות הווירטואליות של המשחקים שלהם.
סביר להניח שגם הגודל הכולל של שוק הסחורות הווירטואליות ימשיך לעלות, מונע על ידי צמיחת המשחקים המקוונים. זה ככל הנראה יגדיל את הביקוש לאווטרים, פאו-אפים ופריטים אחרים במשחק באמצעות רכישות בתוך האפליקציה, שמפתחים אפליקציות נעשים יותר ויותר נוחים. סביר להניח שיש עלייה בביקוש לפריטים המקנים יוקרה למשתמשים או שהם נדירים בדרך אחרת. לדוגמה, משתמש במשחק המדע הבדיוני המקוון "Entropia Universe" שילם בשנת 2010 330, 000 דולר עבור תחנת חלל וירטואלית.
