ב- 27 ביולי 2019 חגגה פורטנית את יום הולדתה השני בהיערכה של אקסטרווגנזה ענקית, שזכתה לכינוי הולם כגביע העולם הראשון שלה, וחילקה פרסים של מיליוני דולרים (מעל 30 מיליון דולר לפי כמה חשבונות). קייל "בוחא" גיירסדורף, בן 16 מפוטסגרוב, פ. פ. זכה ב -3 מיליון דולר ובזכויות ההתרברבות של הפיכתו לאלופת גביע העולם הראשון של פורטנית.
Takeaways מפתח
- Fortnite הוא משחק הקרב רויאל הפופולרי ביותר ברחבי העולם, ומייצר הכנסות אדירות למרות שהוא מוצע בחינם על ידי המפתח, Epic Games. Portnite ממנף את המושג "בלעדיות" וממזג אותו עם חווית משתמש מהנה (מהנה) עם מרכיב חברתי. התוכניות העתידיות של פורטנייט כוללות היציאה לתחום הליווי, התבוננות בהשתלבות רכזת חברתית במשחק עצמו, והדגשת סמארטפונים כדי לפתוח את הפוטנציאל העצום והבלתי מנוצל של השוק הסיני.
Fortnite, שנוצר על ידי טים סוויני ושוחרר באמצעות EPIC Games Inc., הוא משחק וידאו חופשי להפעלה שנקבע בעולם פוסט-אפוקליפטי שורץ זומבים. בכל קנה מידה, זו הייתה הצלחה אדירה. הפורמט של המשחק אינו בדיוק מחוץ לשדה השמאלי, בהתחשב בעובדה שהתעשייה כבר בשלה עם משחקי "היורה" מסוג זה, אך היא אכן הושקה כאנדרדוג עם סיכויים מושתקים. ישנן גרסאות למודל העסקי החופשי להפעלה, אך כולם יכולים לשחק משחק פונקציונלי לחלוטין ללא עלות.
Fortnite, שלא כמו חבריה, הוצע בחינם, מה שהוכח כזרז שהניע את ההצלחה המדהימה והמיידית שלו. בעשרת החודשים הראשונים, מאז שוחררה ביולי 2017, פורטנייט צברה קהל של 125 מיליון שחקנים ורוויחה הכנסות של 1.2 מיליארד דולר. כאשר השיקה אפליקציית Fortnite באייפון ב- 1 באפריל 2018, לפי הדיווחים, היא הרוויחה שני מיליון דולר ליום ממשחקנים ב- iOS של Apple Inc. (AAPL). בעוד שמשחקים אחרים גייסו מיליארד דולר בשנה הראשונה שלהם לאחר ההשקה, פורטניט הייתה הראשונה לעשות זאת על ידי שחרור המשחק שלהם בחינם.
חשוב
בעוד שמשחקים אחרים גייסו מיליארד דולר בשנה הראשונה שלהם לאחר ההשקה, פורטניט הייתה הראשונה לעשות זאת על ידי שחרור המשחק שלהם בחינם.
בנוסף, לשנת 2018 בלבד היא הביאה הכנסות של 2.4 מיליארד דולר, על פי נתונים שפורסמו על ידי SuperData Research. על פי חברת TechCrunch, Epic Games, שהוערך לפי הערכות בסכום של 15 מיליארד דולר באוקטובר 2018, גילה רווח של 3 מיליארד דולר בשנת 2018. החל ממרץ 2019 דווח כי ישנם 250 מיליון אנשים שמשחקים את המשחק הזה.
פרט לעובדה שזה בחינם, הפיתוי של פורטניט טמון בפשטותו בכך שיש מפה אחת ומצב משחק אחד, עם תוספות שהופכות את חווית המשתמש להרבה יותר מהנה. בין אם משחק הירי המרובה משתתפים כאן כדי להישאר או שהוא בסך הכל מיקוד שכבש את עולם המשחקים לרגע, דבר אחד ברור למדי - בעקבות יציאתו של Fortnite, על תעשיית המשחקים בכללותה להבין דרך להגיב לה המודל של משחק חופשי, או אחר מסתכן בשליטה יסודית על ידי היצירה של סוויני.
המודל העסקי
מה זה Fortnite?
Fortnite הוא משחק וידאו מרובה פלטפורמות, כלומר ניתן לשחק אותו במחשבים, מכשירים ניידים או קונסולות, כולל ה- PS4 של סוני (SNE), ה- Xbox One של מיקרוסופט (MSFT) ו- Switch (OTC: NTDOY) של נינטנדו. במצב משחק רויאל קרב, 100 שחקנים נופלים על אי שנקלע בסערה, שורדים, נלחמים או בונים את דרכם במפה מכווצת להיות האחרונה שעומדת. המשחק משוחק, נצפה ומדבר עליו באופן אובססיבי על ידי בני נוער, ידוענים וספורטאים כאחד, שהוא סוג השריר השיווקי שמאפשר לפורטניט להרוויח כסף, למרות היותו חופשי לשחק.
בעוד משחקי יריות פופולריים רבים, כולל זיכיון Call of Duty של Activision Blizzard (ATVI) מנסים לחקות את המציאות באלימות גרפית, Fortnite מבדיל את עצמו עם הנטייה שלו לשובבות קומיות ולגחמות הניתנות להתאמה אישית. למרות ששחקנים מתמודדים על "הניצחון רויאל הנחשק", הם מקבלים גם את האפשרות להתחבר זה לזה. כדברי אנליסט אחד, Fortnite "היא חוויה חברתית שבלב, מעודדת חברים לשחק יחד."
אבל מעריצי פורטניט לא רק משחקים יחד, הם גם צופים ביחד. ב -14 במרץ, משחק Fortnite משך 630, 000 צופים במקביל בטוויץ ', השירות דמוי YouTube של אמזון לצפייה בזרמי משחקי וידאו תחרותיים, וניפץ את השיא הקודם של 388, 000. פורניטייט צברה מאז קרוב ל -30 מיליון צופים, וכמעט הכפילה את המוביל של שירות הסטרימינג, League of Legends , בבעלות חברת האינטרנט הסינית Tencent Holdings. (Tencent Holdings גם רכשה 40% ממניות Epic Games, חברת האם של Fortnite, בשנת 2013.)
2.4 מיליארד דולר
סכום השיא של Fortnite צבר בשנת 2018 מקהל של למעלה מ -200 מיליון שחקנים.
איך Fortnite מרוויח כסף?
בסוף שנת 2018 הפך Fortnite למשחק הווידאו המגלם ביותר בקונסולות, כך עולה ממחקר שערכה SuperData Research, חטיבה של נילסן וספקית מובילה בתחום מודיעין שוק המשחקים. עם זאת, בעוד שרוב המהדורות של הקונסולות מרוויחות כסף ממכירת עותק קשיח או גרסה דיגיטלית של המשחק עצמו, ההכנסות של Fortnite מגיעות כולן ממעברות מיקרו.
המונטיזציה מתרחשת כאשר השחקן רוצה את התוספות הללו, המכונות "תלבושות" ו"עורות ", שעליהן לקנות. שלב את זה עם פיצ'ר ייחודי בשם "הקרב Pass", שעולה 10 דולר למנוי רבעוני, ו"- V-bucks ", ויש לך את המרכיבים שהניעו את Fortnite לתופעה של מיליון דולר ליום. קחו בחשבון שאפשר להמשיך ולשחק בפורטנית בחינם, אך באופן בלתי נמנע, רוב רובם של השחקנים מרגישים שהם חייבים לשלם עבור מוצרים נלווים שמייצרים כמויות אדירות של הכנסות למשחקי Epic.
אז מה הסוד שמאחורי ההצלחה שלהם? איך הם הצליחו להרוויח כסף בכך שהם מוסרים את המוצר שלהם? התשובה, לטובת המבט לאחור, היא שהיוצרים הצליחו למנף את המושג "בלעדיות" ולמזג אותו עם חווית משתמש מהנה (מהנה) עם מרכיב חברתי כדי לקצור תגמולים אדירים.
קרב Pass, לכל דבר ועניין, מייצר את עיקר הכנסותיה של פורטניט. העמלה של 10 דולר לרבעון מעניקה לשחקן הרכש גישה "בלעדית" לעדכוני המערכת של המשחק, כמו שינויים במפות ותכונות הדמות, שלא יהיה לשחקן החינמי. בנוסף, זה מאפשר לשחקן לקנות את התוספות האופטיות המענגות במחיר זול יותר מאשר אם היו קונים אותן בנפרד. זה לא חדש. למעשה, זה די דומה לקניית כרטיס מכולת המאפשר לקנות מוצר במחיר חבר שהוא נמוך מהמחיר שאינו חבר. שוב, הרעיון של חברות גורם לאדם להרגיש שהם "מיוחדים".
בפורטניט, לשחקנים יש אפשרות להוציא כסף על מטבע במשחק, שנקרא "V-Bucks", אשר ניתן להשתמש בהם לצורך ביצוע רכישות במשחק. למרות ש"מבצעי בונוס "ממריצים שחקנים לרכוש כמויות גבוהות יותר של מטבע המשחק, שער החליפין הוא בערך דולר אחד ל -100 וולט-וואט.
תמונה: באדיבות הטוויטר של Epic Game @EpicGames.
המפתח למודל העסקי של פורטניט הוא ששחקנים לא יכולים להשתמש ב- V-Bucks כדי לקנות שום דבר שישפיע בפועל על הביצועים שלהם במשחק, שהוכיח הרס אסון בעבר. במקום זאת, המטבע משמש לרכישת עורות קוסמטיים, ריקודים ומצבי משחק ששוחררו מראש, שנעים בין 200 ל -2, 000 V-Bucks (2 עד 20 $).
אביזרים רבים בחנות Fortnite זמינים על בסיס זמן מוגבל, מה שמניע את השחקנים לרכוש פריטים נחשק לפני שהם נעלמים מהחנות הווירטואלית. מייקל פכטר, אנליסט בחברת Wedbush Securities, אמר: "בצד ההכנסות, עשה משהו שהוא ממש ייחודי, שעולה עם תפיסה של בלעדיות. "אם אתה רואה שחקן אחר בעור נמר ונכנס לחנות ורואה שהוא כבר לא זמין, אתה חושב 'תירה, אני צריך להמשיך בזה בפעם הבאה'."
תמונה: צילום צולם ב27- בספטמבר 2018.
זה המקום בו ההיבט החברתי של Fortnite מצטלב בכספיו. במחקר שערך 1000 שחקני Fortnite על ידי LENDEDU, כמעט 69% ביצעו רכישות במשחק, והעמידו בממוצע 84.67 דולר לכל אחד. כל המסחר ההוא מתרגם לכמה מהשיעורים הגבוהים ביותר של הכנסות למשתמש בתעשייה ושולי התפעול שמצפון ל -50%, לפי אנליסטים.
משחק Fortnite בחינם יהיה כיף לזמן מה, אך חושדים כי כל תחושת הישג שהמשתמש יקבל מהמשחק, ככל הנראה תפחת במהירות. אך על ידי רכישת "תלבושות", "עורות", "עובר קרבות" ו- "V-Bucks", שחקנים משפרים את חוויית המשתמש שלהם, מה שנראה שמוסיף לתחושת ההישג שלהם ומכריח אותם להמשיך לשחק. ברגע שהם קונים קרב פאס ונחשפים ל"תגמולים "שהיא מציעה, הם מתעבים לחזור לשחק בגרסת החינם. מלבד ההתלהבות הפסיכולוגית של "בלעדיות", נראה כי הסיכוי לפתוח תוכן נוסף עבור האווטאר שלהם הוא זה שמעניק למשתמשים הנאה, והם מוכנים להמשיך ולשלם עבור זה.
תמונה: צילום צולם ב27- בספטמבר 2018.
תוכניות עתידיות
כיצד Free-to-Play השפיע על ענף המשחקים?
בחודש מאי, Fortnite הניבה הכנסות של 318 מיליון דולר עבור משחקי Epic מבוססי צפון קרוליינה, על פי SuperData, מכה את FIFA 18 של Electronic Arts ו- Call of Duty: WWII של Blizzard Activision שגובים עבור הורדות ורכישות אחרות במשחק. עם זאת, על פי אנליסט ה- BTIG, ברנדון רוס, Fortnite עשוי בסופו של דבר להועיל בתחרות שלה מכיוון שהיא גררה שחקנים חדשים לז'אנר שלפני כן נאבק להתרחב מעבר לקהל הליבה שלה.
"יש צורך במרחב לחדשנות בז'אנר היורה", אמר רוס והוסיף כי הסגנון המצויר של פורטניט הדגים שיש ביקוש מצד לא גיימרים וגיימרים מזדמנים יותר. "היו אנשים שרצו להיות חלק ממה שקורה בגיימינג, " הוא אמר, "ופשוט היו זקוקים להסרת חסמי הכניסה." עם זאת, Fortnite הפכה לתופעה לאומית וגלובלית כל כך מהר שמנהיגי התעשייה, כמו Take-Two Interactive Inc. (TTWO) ו- Electronic Arts Inc. (EA), לא הצליחו להציע הרבה בדרך לתחרות.
לאחרונה, Blizzard Activision הודיעה על פיתוח מצב משחק בסגנון פורטניט, Battle Royale, לקראת יציאתו החדשה, Call of Duty: Black Ops 4 . אמנם נראה כי ענקית משחקי הווידאו הולכת בדרכו של פורטנית, אך היא דבוקה במודל עסקי מוכר בכך ש- Call of Duty יעלה 59.99 דולר ותציע רכישות במשחק. זה הוביל מנתחי משחקים רבים לשדרג את Activision Blizzard לאחר שבחנו את התגובות החיוביות למצב המשחק.
מה שמרמז הוא שרבים מקהילת האנליסטים מייחסים את ההצלחה של פורטניט למצב המשחק החדשני שלה ולא למודל העסקי שלה. כך, כל עוד Fortnite ממשיך להיות חדשני, אז זה אמור להמשיך לשלוט. אבל מה קורה אם הניצוץ הזה של היצירתיות מתבלה? מה אם שחרור עורות חדשים, ריקודים חדשים ותכונות חדשות לא יתרגם לכמות הצפויה של פעולות מיקרו המהוות את בסיס הרווחיות של פורטנית?
נראה כי משחקי האפוס נזהרים מתוצאה כזו בדיוק ועשו מאמצים לגוון את חווית Fortnite כדי להקדים את התחרות שלה. ניתן לראות זאת בעדכונים התכופים בכדי להשאיר את המשחק מעניין, להיכנס לתחום האספורטים, להרהר בשילוב מוקד חברתי במשחק עצמו, ולהדגיש את הטלפונים החכמים כדי לפתוח את הפוטנציאל העצום, העצום, הבלתי מנוצל של השוק הסיני..
אתגרי מפתח
ישנן ראיות גוברות לכך שמאניה של Fortnite הגיעה לשיאה, שכשלעצמה, לא אמורה לבוא כהלם ענק. מה שהיה מזעזע, אולי אפילו מרתיע, הוא אם היה מצליח לקיים את הפופולריות שלו, שהגיעה לממדים קנאים בעקבות פרסום גרסת "קרב רויאל" בחינם בשנת 2018. נתונים על משחקי ההשתכרות הגבוהים ביותר בחודש יוני 2019, בהוצאת Superdata, מראה על ירידה משמעותית ברווחי Fortnite ביחס לביצועי העבר שלה וגם למתחרותיה.
האתגר המרכזי של כל מוצר הוא לשמור על בסיס הלקוחות הקיים שלו תוך ניסיון למשוך לקוחות חדשים. בענף המשחקים זה נכון במיוחד לנוכח אופים ההפכפך של השחקנים, בעיקר צעירים יותר עם תשומת לב מוגבלת, שתמיד מחפשים את "הדבר הגדול הבא".
סימן מבשר רעות יותר ניתן לראות בנתוני סופרדאטה מיוני 2019. פורטניט הרוויחה 203 מיליון דולר במאי 2019 ושמרה על המקום הראשון שלה בקטגוריית "הקונסולה". עם זאת, במחזור הדיווח הבא ויתר כי גם ל- FIFA 19 , הוכחה נוספת להחזרתה לממוצע, גם אם בקצה העליון. Superdata מספק הקשר תוך שהוא מצטט כי "הקונסולה ממשיכה להתמודד עם רוח גבית על הוצאות במשחק, בין היתר בגלל הירידה בפורטניט."
צניחה בהכנסות יכולה פשוט להתרחש או לסמל משהו מדאיג יותר עבור Epic Games. המסקנה הברורה ביותר היא שיש ירידה במספר השחקנים ו / או שההוצאות שלהם יורדות. נראה כי הקונצנזוס הוא שפורטנית, על כל הצלחתה, נעדרת גיוון, במיוחד בהשוואה למתחרות העיקריות שלה. עד כה המסע לאספורט לא תורגם לערך אמיתי, ו- Epic Games לא ציינה כי תאמץ מודל עסקי מסורתי יותר.
אמנם היא החליקה, אך Fortnite היא עדיין נחשבת לפרה במזומן עבור משחקי Epic, אך אם היא תמשיך להיות יצרנית כסף קבועה בעתיד, תלויה במידה רבה אם היא תוכל להצליח להסתגל לשוק המשתנה במהירות.
